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Escape Math | LUDIC
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Escape Math | LUDIC

SKU: LU27514

15,95 €  
IVA incluído.

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O Escape Math, da LUDIC, é o labirinto dos números!

És rápido com os cálculos? Encontra o caminho matemático certo para seres o primeiro a sair do labirinto.

Informações adicionais:

- Contém: 25 cartões de números; 23 cartões-objetivo verdes; 23 cartões-objetivo vermelhos; 1 cartão de erro; regras de jogo.

- Dimensões aproximadas: 15,4 x 4,8 x 15,4 cm.

- Números de jogadores: 2 - 6.

- Tempo de jogo aproximado: 25 minutos.

Para quem?

Recomendado para crianças a partir dos 8 anos de idade. 

Regras do Jogo:

Escape Math é um jogo de observação baseado em cálculos e raciocínio rápido.

- Preparação:

Baralham-se os cartões brancos dos números e dispõem-se formando um quadrado 5 x 5. Baralham-se os cartões-objetivo e dispõem-se em vários grupos ao lado do tabuleiro. O cartão no centro do quadrado é o início. O objetivo do jogo é sair do quadrado formado pelo labirinto dos números.

 - Como Jogar?

No início de uma ronda, pesca-se um cartão-objetivo e mostra-se a todos os jogadores. A este ponto, cada jogador procura um percurso matemático que permita sair do tabuleiro e cujo resultado seja o número do cartão-objetivo. Por percurso matemático, entende-se o movimento entre um cartão e outro adjacente, consistindo cada passagem numa operação matemática de adição ou subtração. Os cartões-objetivo, verdes ou vermelhos, determinam duas modalidades de jogo:

  • caso se pesque o cartão-objetivo verde, o percurso matemático deverá incluir pelo menos uma subtração;
  • caso se pesque o cartão-objetivo vermelho, o percurso matemático deverá incluir pelo menos duas subtrações.  

Assim que um jogador encontra um percurso correto, diz «FEITO!» e mostra a todos o percurso que encontrou indicando-o com o dedo. Por exemplo, se cartão-objetivo verde precisasse do resultado 13, o jogador poderia encontrar este percurso: 5 + 3 + 5 – 1 + 1 = 13. 

Se, por outro lado, o cartão-objetivo vermelho precisasse do resultado 6, o percurso poderia ser o seguinte: 

5 + 4 – 1 – 2 = 6. 

Se os cálculos tiverem sido feitos corretamente, ganha o cartão-objetivo, caso contrário, fica fora desta ronda e os outros jogadores podem procurar uma solução. Vence quem conquistar primeiro 5 cartões-objetivo ou um número à escolha dos jogadores. A cada 5 rondas, pode baralhar-se novamente os cartões do tabuleiro.

 - Cartão de erro:

O jogador que errar os cálculos e sair da ronda recebe o cartão de erro. Se, entretanto, outro jogador disser «Feito!» e se, por sua vez, comete um erro, receberá ele o cartão de erro e sairá da ronda. O jogador que tinha errado anteriormente poderá voltar ao jogo.

 - Versão simplificada e para os mais pequenos:

É possível jogar uma versão mais simples do jogo utilizando apenas os cartões-objetivo verdes (encontrar percursos com pelo menos uma subtração). As crianças mais pequenas também podem brincar sem as restrições dos cartões-objetivo e usar livremente ao longo do percurso as adições ou subtrações.